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Videogiochi: quanto vale il mercato italiano
Nel 2025 il mercato italiano dei videogiochi vale 2,4 miliardi di euro: dati su giocatori, dispositivi, digitale, abbonamenti e trend.
Nel 2025 il mercato italiano dei videogiochi si attesta a circa 2,4 miliardi di euro, in lieve calo rispetto all'anno precedente. Dopo anni di crescita, il dato va letto come un segnale di stabilità e consolidamento, nonostante il settore continui ad essere in evoluzione grazie ai cambiamenti nelle modalità di gioco degli utenti.
I software trainano il comparto dei videogiochi
Il mercato italiano dei videogiochi entra in una fase di consolidamento. Dopo anni di crescita, nel 2025 il valore complessivo del settore rimane sostanzialmente stabile, mentre cambiano le modalità con cui gli italiani giocano, acquistano e utilizzano i videogame.
Secondo il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025”, realizzato da Ipsos per IIDEA (Italian Interactive & Digital Entertainment Association), il mercato ha raggiunto un valore di circa 2,4 miliardi di euro, con una flessione dell'1% rispetto al 2024.
La componente principale del mercato italiano è rappresentata dai contenuti software, che nel 2025 hanno generato circa 1,8 miliardi di euro, pari al 77% del valore complessivo. Anche il software registra una lieve contrazione, pari all'1%, in linea con l'andamento generale del mercato.
Più articolata è invece la dinamica dell'hardware. Le console hanno registrato una crescita del 3%, arrivando a sfiorare i 400 milioni di euro. Gli accessori, al contrario, hanno segnato una flessione del 5%, fermandosi a circa 152 milioni di euro.
Quanti sono gli appassionati dei videogiochi in Italia?
Nel 2025 sono 14,2 milioni gli italiani che dichiarano di giocare ai videogiochi, un dato sostanzialmente in linea con quello dell'anno precedente. A crescere è però il tempo dedicato al gaming.
La media raggiunge infatti 7 ore e 53 minuti alla settimana. Il coinvolgimento supera le 9 ore settimanali tra gli uomini, mentre tra le donne si colloca sopra le 5 ore. Ancora più elevato il dato relativo agli adolescenti tra i 12 e i 17 anni, che arrivano a circa 15 ore alla settimana.
Il pubblico rimane prevalentemente maschile, con gli uomini che rappresentano il 60% dei giocatori, ma il dato più interessante riguarda la composizione anagrafica: circa il 60% dei videogiocatori italiani ha meno di 35 anni.
Quale è il dispositivo più usato per giocare?
La distribuzione dei consumi per dispositivo mostra quanto il mobile sia ormai centrale nell'industria dei videogames. Lo smartphone è il dispositivo più diffuso: nel 2025 sono 11,1 milioni gli italiani che giocano attraverso il telefono, generando 929 milioni di euro di ricavi.
Le console coinvolgono invece 6,5 milioni di giocatori e generano 643 milioni di euro. Pur avendo un'utenza inferiore rispetto allo smartphone, le console mostrano il livello di engagement più elevato, con circa 6 ore di gioco alla settimana.
Il PC conta invece 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro di ricavi.
Il digitale supera il fisico, ma i videogiochi nei negozi resistono
Nel 2025 il mercato dei giochi completi per console e PC vale circa 560 milioni di euro. La componente digitale rappresenta ormai la quota principale, ma il formato fisico continua a mantenere un peso rilevante.
In particolare:
- digitale: 328 milioni di euro, pari al 59% del mercato;
- fisico: circa 231 milioni di euro, pari al 41%.
All’interno del segmento fisico, il retail dei prodotti nuovi vale 174 milioni di euro, mentre il mercato dell’usato genera circa 58 milioni di euro.
I dati mostrano quindi che la digitalizzazione ha modificato profondamente le modalità di acquisto dei videogiochi, senza però eliminare il mercato tradizionale.
Abbonamenti per 153 milioni di euro
Un altro elemento strutturale della trasformazione del settore riguarda la crescita dei modelli basati sugli abbonamenti. Nel 2025 gli abbonamenti ai videogiochi hanno infatti generato 153 milioni di euro.
La componente più importante è quella legata alle console, che rappresenta il 59% del totale. Seguono gli abbonamenti relativi a singoli giochi o publisher, con il 35%, mentre il mobile rappresenta il restante 6%.
La diffusione degli abbonamenti modifica il rapporto tra consumatore e prodotto. Il videogioco non viene più necessariamente acquistato come singolo bene, ma può diventare un servizio continuativo, nel quale l'utente paga per accedere a un catalogo, ricevere contenuti aggiuntivi o mantenere attive determinate funzionalità.
È un modello che avvicina sempre di più il gaming alle logiche economiche già affermate nel mercato dello streaming e dell'intrattenimento digitale.
Come scoprono nuovi videogiochi i giocatori italiani?
a scoperta di nuovi titoli passa sempre più attraverso piattaforme video, social media e siti specializzati. Nel dettaglio:
- 24% dei videogiocatori usa YouTube e altre piattaforme video per informarsi;
- 23% si affida ai social media;
- 22% consulta siti specializzati;
- una quota simile si informa tramite amici e familiari;
- 10% considera gli influencer una fonte rilevante.
Tra le singole piattaforme, YouTube è il principale punto di riferimento, utilizzato dal 23% dei videogiocatori. Seguono WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%).
Il gaming entra nell'economia dell'intrattenimento
Il mercato italiano dei videogiochi sembra aver raggiunto una fase di maturità. I 2,4 miliardi di euro di valore, i 14,2 milioni di giocatori, le quasi 8 ore settimanali di gioco medio e i 153 milioni di euro generati dagli abbonamenti descrivono un'industria ormai profondamente integrata nelle abitudini di consumo degli italiani.
Chi opera in questo settore nei prossimi anni dovrà saper continuare a crescere in un mercato nel quale la platea appare ormai relativamente stabile e dove a fare la differenza saranno sempre più innovazione, qualità dei contenuti, capacità di costruire community e di fornire servizi aggiuntivi.
L'AUTORE
Mauro Cortesi
Top Customer Consulting Manager, CRIBIS
Responsabile del team di consulenza dedicato al mercato Corporate, ha consolidato un’ampia esperienze nel settore della business information con un approccio consulenziale volto all’analisi e alla valorizzazione dei dati all’interno dei processi aziendali. Coordina team che supportano le aziende nell’ottimizzazione della gestione del credito, procurement, marketing e ESG, favorendo l’integrazione tra sistemi informativi aziendali per migliorare l’efficienza operativa. Grazie ad un approccio orientato all’innovazione, aiuta le organizzazioni a trasformare le informazioni in strumenti decisionali efficaci, ottimizzando i processi e le strategie di gestione dei rischi con l’obiettivo di trasformare i dati in un vantaggio competitivo.
Top Customer Consulting Manager, CRIBIS
Responsabile del team di consulenza dedicato al mercato Corporate, ha consolidato un’ampia esperienze nel settore della business information con un approccio consulenziale volto all’analisi e alla valorizzazione dei dati all’interno dei processi aziendali. Coordina team che supportano le aziende nell’ottimizzazione della gestione del credito, procurement, marketing e ESG, favorendo l’integrazione tra sistemi informativi aziendali per migliorare l’efficienza operativa. Grazie ad un approccio orientato all’innovazione, aiuta le organizzazioni a trasformare le informazioni in strumenti decisionali efficaci, ottimizzando i processi e le strategie di gestione dei rischi con l’obiettivo di trasformare i dati in un vantaggio competitivo.
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